miércoles, 19 de junio de 2013

3 .-. Mundo, Proyecciones, Cámara. (II)

La matriz de vista, también llamada matriz de la cámara transforma el mundo (Matriz Mundo) en lo que ella ve desde su posición. Pensad que la cámara es un objeto más dentro de la matriz Mundo, tiene sus coordenadas propias etc pero que nosotros (en un FPS por ejemplo) no vemos el mundo entero, sino lo que ve la cámara desde su posición: qué cosas están arriba, qué cosas a la derecha, a la izquierda etc.
La siguiente imagen trata de explicar cómo es esta transición, en la parte izquierda vemos el mundo y en la derecha vemos las cosas centradas desde el punto de vista de la cámara. En la imagen izquierda el mundo tiene los ejes rojo y azul mientras que la cámara los tiene en negro. Al ver las cosas desde el punto de vista de la cámara ambos ejes coinciden.


Por último la matriz de proyección está basada en la distancia cercana o NEAR PLANE, la distancia lejana o FAR PLANE. A la distancia entre ambos planos se le llama "distancia de visión o distancia de dibujado" presente en muchos juegos durante la configuración de los mismos.¿Qué provoca esta proyección? Pues que los objetos más cercanos a la cámara los veas más grandes y los lejanos más pequeños.
En la proyección también influye las proporciones de la pantalla, no es lo mismo una pantalla 4/3 que una 16/10

Bien, ahora viene lo bueno. Si definimos una matriz M y hacemos lo siguiente:
                                                                M = Mundo * Vista * Proyección
obtendremos una única matriz resultante de las demás, lo que nos dará una gran facilidad a la hora de aplicar los cambios a nuestro mundo 3D. Solo necesitamos aplicar M a todo.

En el siguiente capítulo aplicaremos todo esto al renderizado de una caja y veremos como funciona.

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