domingo, 23 de junio de 2013

3 .-. Mundo, Proyecciones, Cámara. (III)

Un último apunte sobre las matrices en DirectX, aunque ahora no lo vayamos a usar, es importante que mantegais este esquema a la vista pues os resultará muy útil cuando tengais que hacer operaciones con matrices en el mundo 3D. Se trata de la matriz 4x4 homogénea de DirectX.



Esta matriz tiene 4 filas y 4 columnas, y cada sección de la matriz tiene una función. DX emplea este tipo de matrices en todos los cálculos, escalado, rotaciones, traslaciones etc. Este es la forma de la matriz:

Los cuadrados rojos corresponden a los valores de Escalado y Rotación. Siemmpre que queramos hacer un escalado o una rotación estas casillas tendrán valores. La primera fila M(0,0) M(0,1) M(0,2) corresponden a los valores de escalado y rotación para el eje positivo de las X. La segunda fila para el eje positivo de las Y y las de la tercera fila de rojas para la dirección en la cual estamos mirando (OJO!! no la Z).

Las casillas azules corresponden a los valores de Traslación, es decir, cuando quiero mover un objeto a una posición.

Las de color negro no se usan y la M(3,3) tiene unos usos muy específicos. De momento emplearemos rojas y azules.

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