lunes, 10 de junio de 2013

2 .-. Ciclo de la Aplicación.

Antes de seguir debemos entender cual es el esquema que seguiremos para realizar nuestra aplicación.
Una aplicación DX está compuesta por una serie de uno o más dispositivos 3D sobre los que vamos a dibujar gráficos. Como todas en .NET tienen un punto de inicio que, para nosotros será el FORM1, pero también lo podeis hacer con un SUB MAIN, cada uno como mejor lo vea.


 
Después de esto tenemos una sección para establecer alguna propiedades "pre lanzamiento DX" sobre todo para lo que es propiedades del FORM principal como que no se vean los bordes, o sí, tamaño etc, para pasar directamente al lanzamiento de la inicialización del dispositivo DX. ¿Y eso qué es? Pues básicamente intentar crear un "lienzo" de tipo DX sobre el cual pintaremos las cosas, este lienzo puede ser de muchas formas y tenemos que asegurarnos que el Hardware es capaz de hacer lo que queremos (recordad que no hay dos PCs iguales) y una gráfica hace procesado de Vértices por Software y la otra no, y una soporta Shaders v1 y la otra v3, por poner algunos ejemplos.
Una vez que el Dispositivo DX está listo, pues inicializamos los controles (teclados, ratones, mandos etc) que requiere el juego. 
La sección de Settings a Posterior efectará a aquellos elementos que se establecen una vez arrancado el dispositivo 3D como el Antialiasing.
Superada esta parte cargaremos todo aquello que necesitamos: mapas, texturas, sonidos, todo. Esta es la parte de "Loading" de todos los juegos. 
Cuando todo esté listo entramos en un bucle del que solamente saldremos cuando se cumpla la condición de FIN, la que sea (el usuario sale del juego, gana la partida, pierde...). El bucle es la parte más importante del juego y debe de ser lo más eficaz posible. En este bucle comprobamos los botones, teclas, mando pulsados, recalculamos las condiciones según esas pulsaciones y pintamos el resultado por pantalla. Pensar que, este bucle es el que da el rendimiento final en FPS del juego.
Esta imagen resume el contenido.


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