martes, 23 de julio de 2013

8 .-. Modelos 3D. Mallas. Renderizar Malla

Bien vamos allá con el renderizado de la malla. Repasemos algunos conceptos. Tenemos un fichero X que guarda el diseño de un coche que, supongamos, hemos hecho con Blender. Nuestro código carga el fichero X en un objeto de tipo Mesh al que acompañan colecciones de Materiales y Texturas.


8 .-. Modelos 3D. Mallas. Cargando Mallas en el juego.

Bien, vamos con uno de los temas más atractivos de los juegos: las mallas o meshes como se les dice en inglés. Como habéis podido ver, crear un personaje complejo con triángulos mediante el empleo de vértices sería muy complejo, para eso, existen muchos programas de diseño 3D con los que crear todo lo que se os ocurra. Hoy vamos a emplear Blender, que es gratis y hace de todo. También podeis emplear las mallas que sean free en muchas webs las hay como en esta, Turbosquid.

lunes, 22 de julio de 2013

7 .-. 2D. Sprites. Hacer un HUD. Radar. (II)

Una vez creada la clase Enemigo, vamos con el radar. Lo primero es descargarse desde aquí los diseños. En la clase Motor vamos a declarar, al igual que para el HudBar una serie de texturas para emplear:

    'HUD RADAR
    Dim TexturaRadar As Texture
    Dim Texturap1 As Texture
    Dim Texturap2 As Texture
    Dim Texturap3 As Texture

jueves, 18 de julio de 2013

7 .-. 2D. Sprites. Hacer un HUD. Radar.

Bien, vamos con nuestro siguiente objetivo. Crear un radar de proximidad para enemigos que se muestren en él cuando se encuentren a menos de cierta distancia de nosotros.
Emplearemos la misma técnica de sprites, esta vez tendremos un radar fijo de fondo y unos puntitos de colores que nos indicarán la presencia de enemigos que podrán ser verdes, amarillos o rojos
en función del estado de alerta del enemigo, por ejemplo. Los estados de alerta los haremos aleatorios.

martes, 16 de julio de 2013

7 .-. 2D. Sprites. Hacer un HUD. Barras de Vida.

Hola de nuevo. Vamos allá con nuestro HUD para el juego. Uno de los elementos más habituales en los juegos son las barras de vida o estado. Para esta he optado por un diseño simple de dos barras una de vida y otra de mana tal y como se puede ver en la foto.

miércoles, 10 de julio de 2013

7 .-. 2D. Sprites. Hacer un HUD.

En el tema de hoy vamos a ver cómo hacer un HUD "Heads UP Display", o lo que es lo mismo, el sistema que permite visualizar información del juego en la ventana. Ante todo decir que un HUD es un "pegote" en 2D que se superpone al mundo 3D que hemos creado en nuestro juego. En ese 2D tenéis que tener en cuenta que las coordenadas son dos y que el "cero cero" está en la esquina superior izquierda de la pantalla, también tenedremos que tener en cuenta que dependiendo del tamaña de resolución de pantalla tendremos que adaptar las dimensiones de nuestro HUD.

jueves, 4 de julio de 2013

6 .-. Texturizar. (II)

Bien. En el anterior post teníamos el problema de que veíamos las escena "del revés" es decir, lo que debería de ser la parte Y+ se veía en Y- y esto es debido a la característica de Left Hand de los sistemas de coordenadas que estamos empleando. ¿Qué hago?¿Qué ocurre?